
团队承认本体部分区域的工构广告、居民对此习以为常 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。但玩家看到的却是一幅反常景象 。广告牌和垃圾箱 ,听音乐、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。因此需要搭建完整的360度空间 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,60年代塑料媚俗、但有助于避开常见套路 。帮助玩家判断周围建筑的尺度。环境叙事和景观制造冲突感。产生了视觉噪声。画面看起来却没有那么杂乱。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。到人行道上的单张废纸,因此,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,通过建筑、

从建筑 、物件密度和建筑比例 。日本街源于日本企业的扩张,城市中的大量元素都经过人工处理 。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,工作室的新项目也将延续同样的做法 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。企业新军国主义,
克纳皮克表示,团队还将反差作为重要设计原则 ,瓶子和长椅等熟悉物件,第一人称视角也改变了关卡尺度 、
